Netflix และ TikTok หันมาเล่นเกมเพื่อรักษาอนาคตของพวกเขา

Netflix และ TikTok หันมาเล่นเกมเพื่อรักษาอนาคตของพวกเขา

GOLD COAST, ออสเตรเลีย: สงครามสตรีมมิ่งกำลังร้อนระอุ ในเดือนมีนาคม Disney เลื่อนวันฉาย Obi-Wan Kenobi ออกไปเป็นวันที่ 27 พฤษภาคม เพื่อให้ตรงกับการเปิดตัว Stranger Things รายการยอดนิยมของ Netflix สิ่งนี้เกิดขึ้นหลังจากการประกาศของ Google ว่า YouTube Shorts มีผู้ติดตาม 1.5 พันล้านคนของ TikTok ในตลาดวิดีโอสั้นเมื่อเผชิญกับการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นจำนวนสมาชิกที่ลดลงและการสูญเสียเนื้อหา Netflix และ TikTok จึงจำเป็นต้องกระจายความเสี่ยง และสำหรับสิ่งนี้ พวกเขากำลังหันไปเล่นเกม 

ด้วยผู้เล่นมากกว่าสามพันล้านคนทั่วโลก

และส่วนแบ่งการตลาดโดยประมาณที่ 200 พันล้านเหรียญสหรัฐ อุตสาหกรรมเกมจึงทั้งเป็นที่นิยมและให้ผลกำไร

Netflix เปิดตัวเกมมือถือเมื่อปีที่แล้วสำหรับสมาชิกทั้งหมด ซึ่งรวมถึงการผูกมัดของ Stranger Things ที่โดดเด่นสองรายการ ในขณะเดียวกัน TikTok ได้เสนอเกมให้กับผู้ใช้ที่เลือกตั้งแต่ปี 2019 และดูเหมือนว่าจะมีแนวโน้มสูงที่จะขยายข้อเสนอเหล่านี้

NETFLIX และ TIKTOK ไม่แตกต่างกันมากนัก

ทั้ง Netflix และ TikTok ได้พลิกโฉมธุรกิจบันเทิง

พวกมันปรากฏตรงข้ามกันในแนวเส้นผ่านศูนย์กลางบนพื้นผิว อดีตได้รับรายได้จากการสมัครรับข้อมูลและใช้เงินหลายล้านดอลลาร์ในการออกใบอนุญาตหรือสร้างเนื้อหา วิธีหลังสร้างรายได้ด้วยการเชื่อมโยงผู้ดูกับผู้ลงโฆษณาด้วยความช่วยเหลือของการสตรีม “ผู้มีอิทธิพล” ที่เชี่ยวชาญศิลปะของวิดีโอแบบสั้น

TikTok ให้คะแนนสำหรับการจัดการการรุกรานยูเครนของรัสเซีย

ความเห็น: ทำไม Netflix ถึงยกเลิกรายการดีๆ มากมาย

อย่างไรก็ตาม ทั้งสองแพลตฟอร์มมีลักษณะสำคัญบางประการร่วมกัน ทั้งคู่นำเสนอเนื้อหาวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต มีเป้าหมายที่จะขยายฐานผู้ใช้อย่างต่อเนื่อง รับประโยชน์จากเนื้อหาที่ไม่ซ้ำใครและเป็นต้นฉบับ รวบรวมข้อมูลผู้ใช้และใช้เพื่อปรับปรุงบริการของพวกเขา และเผชิญกับการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นอย่างมากจากบริษัทอื่นและสื่อบันเทิงภาพยนตร์และซีรีส์ทางโทรทัศน์ที่เป็นที่ชื่นชอบมากมายกำลังออกจาก Netflix เพื่อไปยังแพลตฟอร์มของคู่แข่ง ในขณะเดียวกัน TikTok ก็สูญเสียวิดีโออินฟลูเอนเซอร์แบบสั้นให้กับแพลตฟอร์มอื่นด้วย ทั้งสองแพลตฟอร์มกำลังมองหากลยุทธ์ใหม่สำหรับการรักษาสมาชิก การเติบโต และเนื้อหาต้นฉบับ

นี่คือที่มาของการเล่นเกม ตามรายงานข้อมูลเชิงลึกของผู้บริโภคฉบับหนึ่ง 79 เปอร์เซ็นต์ของประชากรออนไลน์ทั่วโลกมีส่วนร่วมกับเกมในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง 

และคนรุ่นมิลเลนเนียลให้คะแนนการเล่นเกมว่าเป็นกิจกรรมความบันเทิงที่ได้รับความนิยมสูงสุดหรือรองลงมา ซึ่งรองลงมาจากการดูคนอื่นเล่นเกมบนแพลตฟอร์มวิดีโอ

การเล่าเรื่องแบบทรานสมีเดียสามารถเสนอข้อได้เปรียบทางการตลาดได้

เกมมักจะให้ระยะเวลาการมีส่วนร่วมนานกว่าซีรีส์หรือภาพยนตร์ นี่เป็นเพราะหลักการทางจิตวิทยาของแรงจูงใจที่สนับสนุนการเล่นเกมส่วนใหญ่

ผู้คนที่ลงทุนในเกมมักจะแสวงหาเรื่องเล่าเพิ่มเติม (หรือ “ตำนาน”) ในรูปแบบของรายการและภาพยนตร์ 

credit : performancebasedfinancing.org shwewutyi.com banksthatdonotusechexsystems.net studiokolko.com folksy.info photosbykoolkat.com tricountycomiccon.com whoownsyoufilm.com naturalbornloser.net turkishsearch.net